¿Que es… la tarjeta de vídeo? y para que sirve.
De manera resumida, es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:
* Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).
* Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
* Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip.
El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo… Incluso los hay con arquitecturas de 128 bits, muchos más que el Pentium.
Pequeña historia de las tarjetas de vídeo
Pequeña historia de las tarjetas de vídeo
En el principio, los ordenadores estaban ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
MDA
MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban… por su ausencia. Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar gráficos de las formas:
CGA
Resolución (horizontal x vertical)
Colores
320×200
4
640×200
2 (monocromo)
Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720×348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juegos (y va muy en serio).
EGA
EGA
Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de:
EGA
Resolución (horizontal x vertical)
Colores
320×200
16
640×200
16
640×350
16
Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers EGA de Windvows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y sumamente incómodo, la verdad) ver dicha combinación…
VGA
VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640×480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como «VGA estándar» o «resolución VGA».
SVGA, XGA y superiores
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos estaban:
Modo de vídeo
Máxima resolución y máximo número de colores
SVGA
800×600 y 256 colores
XGA
1024×768 y 65.536 colores
IBM 8514/A
1024×768 y 256 colores (no admite 800×600)
De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.
La resolución y el número de colores
La resolución y el número de colores
En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, «800×600» significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800×625 puntos.
En cuanto al número de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores.
La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:
Memoria de vídeo
Máxima resolución (en 2D)
Máximo número de colores
512 Kb
1024×768 a 16 colores
256 a 640×480 puntos
1 MB
1280×1024 a 16 colores
16,7 millones a 640×480
2 MB
1600×1200 a 256 colores
16,7 millones a 800×600
4 MB
1600×1200 a 65.536 colores
16,7 millones a 1024×768
Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. Para los curiosos, el cálculo de la memoria necesaria es: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.
Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste podría dañarse gravemente (muy gravemente). Esto depende de las características del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor.
La velocidad de refresco
La velocidad de refresco
El refresco, aparte de la Coca Cola, es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea menos se nos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza.
Antiguamente se usaba una técnica horrible denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la técnica está en desuso, pero en los monitores de 14″ se ha usado hasta hace menos de un par de años.
El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas velocidades de refresco a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta de vídeo empleaba estos truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vídeo pueden ofrecer cualquier velocidad de refresco. Esto depende de dos parámetros:
* La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz.
* La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado como WRAM o SGRAM.
* La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado como WRAM o SGRAM.
Memoria de vídeo
Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más, mejor); además, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no. Los tipos más comunes son:
* DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas características; refrescos máximos entorno a 60 Hz.
* EDO: o «EDO DRAM». El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz (la velocidad de la memoria, no el refresco asociado) las peores y 25 Hz las mejores.
* VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas características.
* MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
* SGRAM: la SDRAM adaptada para uso gráfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser estándar.
* EDO: o «EDO DRAM». El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz (la velocidad de la memoria, no el refresco asociado) las peores y 25 Hz las mejores.
* VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas características.
* MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
* SGRAM: la SDRAM adaptada para uso gráfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser estándar.
Conectores: PCI, AGP…
La tarjeta gráfica, como añadido que es al PC, se conecta a éste mediante un slot o ranura de expansión. Muchos tipos de ranuras de expansión se han creado precisamente para satisfacer a la ingente cantidad de información que se transmite cada segundo a la tarjeta gráfica.
* ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA «aceleradoras gráficas», aquellas que no sólo representan la información sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica mediante diversas optimizaciones.
* VESA Local Bus: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada.
* PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos). Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.
* AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un bus local), pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D. Actualmente tiene poca o nula ganancia frente a PCI, pero más futuro como conector dedicado exclusivamente a estos fines.
* VESA Local Bus: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada.
* PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos). Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.
* AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un bus local), pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D. Actualmente tiene poca o nula ganancia frente a PCI, pero más futuro como conector dedicado exclusivamente a estos fines.
En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que explica que muchas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP más baratas o peor fabricadas.
Adecuación al uso del ordenador
Adecuación al uso del ordenador
Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta gráfica para trabajar en Word en un monitor de 15″ que para hacer CAD en uno de 21″. Nótese que siempre hago referencia al monitor con el que van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa.
* Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin necesidades 3D específicas; capaces de 800×600 puntos o 1024×768; con unos 2 MB; y con buenos refrescos, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico «de marca» es la Matrox Millenium, o cualquiera buena con un S3 Virge.
* Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de Creative con el chip Voodoo2.
* Imágenes y CAD en 2D: con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de llegar a 1600×1200 puntos a 70 Hz o más, con 2 ó 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un RAMDAC de 200 MHz o más.
* Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de Creative con el chip Voodoo2.
* Imágenes y CAD en 2D: con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de llegar a 1600×1200 puntos a 70 Hz o más, con 2 ó 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un RAMDAC de 200 MHz o más.
En general, actualmente el tema radica en saber si se necesita o no soporte 3D; la aceleración 2D, es decir, la de Windows, ofimática, Internet, etc, hace mucho que está más que conseguida; casi todas las tarjetas dan cifras espectaculares y casi indistinguibles en cualquier test 2D
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